Эти детские подвижные игры взяты из книжки «Ларчик с играми» автор С. Глязер от 1975 года, но я уверена они не потеряли своей актуальности. Книга будет интересна воспитателям детских садов, пионервожатым, а также родителям маленьких непосед. Расскажите и научите своих детей правилам этих игр, и они с благодарностью будут вспоминать свое детство. Ведь вы взрослые дяди и тети сами, когда были детьми, играли во дворах в салки, пятнашки, прятки или скакали целыми днями на резиночке.
Постарайтесь, чтобы ваш ребенок большую часть времени проводил на улице, а не дома за компьютером. Подвижные детские игры принесут только пользу вашему ребенку, укрепят здоровье, разовьют быстроту реакции и научат его общаться со своими сверстниками.
-
- Кто водящий?
Почти во всех детских подвижных играх, собранных в этом разделе, существует одно общее правило: в игре обязательно есть водящий. Он может называться по-разному – пятнашка, салка или еще как-нибудь. Когда игра уже идет, водящим становится тот, кто побежден, пойман, запятнан или, наоборот, нашел, победил, поймал. А как начать игру? Кто поначалу должен стать водящим?
Для этого испокон века существует правило: жребий или считалка. Все участники детских подвижных игр становятся в круг, и любой из них начинает читать смешные стишки-считалки. Он начинает от себя, по кругу, каждым словом считалки отсчитывает ребят. На кого выпадет последнее слово считалки, тот выходит из круга, и считать начинают сначала. Кто остался в круге, тот и водит.
Считалок придумано тоже очень много. Самых разных.
Вот несколько считалок, выбирайте любую. Нашу первую считалку, конечно, знают все:
Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф-паф, ой-ой-ой,
Умирает зайчик мой.
Принесли его домой,
Оказался он живой.
А вот эту считалку знаете?
Шел домой
От Вани Саня
И не встретил никого.
Шел домой
От Сани Ваня,
Встретил Ваня
Никого
И спросил
У никого:
– Ты кто?
– Я – никто.
– Ты где?
– Я – нигде.
– Ты откуда?
– Ниоткуда.
– Ты куда?
– Никуда.
– Ты мне враг?
– Никогда.
Вопросы задает считающий, а отвечает ему в кругу тот, на кого пал вопрос. Последний ответ, «никогда», говорит весь круг друзей, и тот, на кого выпало это слово, выходит из круга.
Очень забавную считалку придумали уральские ребята из города Перми:
А, Б, В, Г, Д, Е, Ж – Едет жаба на еже. 3, И, К, Л, М, Н, О – Зайка, глянь ко мне в окно. Ц, Ч, Ш, Щ, Э, Ю, Я – А у щуки чешуя.
А вот еще одна старая-старая считалка:
На горе, на пригорке
Стояли двадцать два Егорки.
Раз – Егорка, Два – Егорка, Три – Егорка…
Считайте до двадцати двух.
Двадцать второй Егорка водит.
Выбрали считалку?
Теперь станьте в круг и считайте. На кого приходится последнее слово, тот выходит из круга.
- Кто водящий?
-
- „Хитрые пятнашки”
Эту детскую подвижную игру можно провести на любом дворе. Достаточно трех-четырех человек, чтобы ее затеять. Но в каждом городе, в каждом дворе в пятнашки и, как эту игру еще называют, салки играют по-своему. Придумывают разные неожиданные хитрости, чтобы играть было более интересно пятнашки».
Вот несколько примеров «Хитрых пятнашек». Их придумали сами ребята.
На площадке рисуется несколько кругов или квадратов. Это «дома». Кто вскочил в «дом», того нельзя пятнать.Играют в пятнашки и так: нельзя пятнать игрока, который коснется обеими ладонями стенки, забора или любой другой преграды. И тут уж водящий не зевай: если видишь, что преследуемый бежит к стенке, пересеки ему путь.
Играют ребята и в «Турецкие пятнашки». По условиям, того, кто успеет сесть и сложить ноги по-турецки, нельзя пятнать.
Есть и такие «Хитрые пятнашки», их назвали ребята «Давай руку». Эта детская подвижная игра – взаимная выручка. Если убегающий от пятнашки успел взять за руку любого своего партнера, его нельзя пятнать.
И, наконец, играют в пятнашки с ленточками. Для этой игры уже нужно много ребят. В игре вместо одного – трое пятнашек. Для такой игры нужны разноцветные ленточки, можно бумажные. У всех играющих – ленточки; они закладывают конец ленточки сзади за воротник. У пятнашек ленточек нет. Их задача – догнать играющего и схватить его ленточку. Кто схватил ленточку, включается в общую игру, а потерявший ленточку становится пятнашкой.
Разные виды «Хитрых пятнашек» показаны на рисунках.
- „Хитрые пятнашки”
-
- Круговые салки
Если для детской подвижной игре в пятнашки нужна довольно большая площадка, то круговые салки можно провести даже в маленьком дворе, а занять в игре сможете 10, 20 и даже 30 человек.
Играющие становятся в круг. Двое стоят за кругом, один против другого. Эта пара и начинает игру. Тот, кто станет на северную сторону круга, получает роль догоняющего, а на южную – убегающего.
По выбору из числа играющих назначается судья – капитан игры. Он не принимает участия в состязании, а только подает команды и следит за выполнением правил игры. Игра развертывается очень быстро; нарушений может быть много, поэтому у судьи есть право остановить игру и вернуть игроков на исходные места.
Детская подвижная игра начинается по сигналу судьи. Догоняющий, обегая круг, старается догнать, осалить убегающего. Спасаясь от преследования, убегающий имеет право стать в круг на любое место между игроками. Как только убегающий стал в круг, его сосед справа превращается в догоняющего, а тот, кто был догоняющим, теперь уже сам спасается от преследования. Он может бежать вперед, назад, по своему усмотрению, но только, конечно, по внешнему кругу. Спасаясь, он тоже может стать в круг, и тогда побежит его сосед справа, но теперь уже в роли не убегающего, а догоняющего. А тот, кто догонял, побежит по кругу, спасаясь от преследования.
Если убегающего осалили прежде, чем он успел стать в круг, он выбывает из игры. Но в том случае, когда играет мало ребят, осаленный становится догоняющим, а тот, кто осалил, становится в круг, и его сосед справа в этом случае получает роль игрока, убегающего от преследования.
Детская подвижная игра в круговые салки показана на рисунке
- Круговые салки
-
- „Коршун”
По жребию или по выбору ребята сами назначают коршуна и наседку. Все остальные – цыплята. Они становятся в колонну друг за другом. Каждый держится за пояс впереди стоящего. Возглавляет колонну цыплят наседка. Ее задача – защитить от коршуна самого последнего цыпленка в колонне. А коршун налетает на цыплят, его задача – оторвать от колонны этого стоящего в конце цыпленка.
Для того чтобы помешать коршуну ухватить добычу, наседка, раскрыв руки-крылья, бросается то вправо, то влево. Вместе с ней, стараясь не оторваться друг от друга, то вправо, то влево движется вся колонна цыплят, заслоняя собой последнего цыпленка: ведь коршун может похитить только последнего. А держаться друг за друга крепко нужно потому, что те цыплята, которые оторвались от колонны и не успели быстро соединиться, тоже становятся добычей коршуна.
Тот, кого коршун захватил, выбывает из игры. Но можно условиться и о другом правиле: когда коршун поймает пятерых цыплят, он сам становится наседкой, а наседка превращается в последнего цыпленка в колонне за то, что она не смогла уберечь своих подопечных от преследования.
Для того чтобы колонна цыплят держалась крепко, дружно и чтобы во время игры вы не порвали одежду товарищей, советую всем участникам игры подвязаться платками или подпоясаться ремнями. Когда стоящие в колонне будут крепко держаться за ремень впереди стоящего товарища, наседка будет иметь возможность делать более крутые и неожиданные для коршуна развороты. Вот и попробуй поймай тогда цыпленка.
- „Коршун”
-
- „Айболит”
Сказку про доктора Айболита, которую написал для ребят Корней Чуковский, знают дети во всем мире. Во Вьетнаме по этой сказке ребята придумали игру, которую назвали «Змея и доктор Айболит». Эта игра очень похожа на нашу игру «Коршун». Как же вьетнамские ребята играют в эту сказку?
В детской подвижной игре принимает участие 10-15 человек. Один из играющих получает роль доктора Айболита, остальные строятся в колонну по одному и кладут руки на плечи друг другу. Во главе колонны стоит голова змеи. Замыкает колонну хвост. Это самые ловкие ребята.
Все построились, игра началась. Доктор Айболит сидит под деревом, а змея тихонько шипит и, извиваясь, ползет к месту, где сидит Айболит. Змея должна подползти так, чтобы оказаться лицом к лицу с Айболитом, а Айболит имеет право поворачивать голову направо и налево, как ему угодно, но только оставаться на одном и том же месте. Вот когда змея окажется перед Айболитом, начинается такой игровой разговор:
– Дома доктор Айболит? – хором спрашивает вся колонна.
– Дома, дома,- отвечает доктор.
– Давай лекарство,- хором просит колонна.
– Для кого?
– Для ребенка моего,- отвечает хитрый хвост, игрок, стоящий последним в колонне.
– Дай мне голову змеи.
– Не дам,- отвечает вся колонна.
– Тогда беру хвост.
– Возьми,- говорит голова,- только попробуй, схвати его сам!
Доктор Айболит быстро поднимается и точно так же, как в нашей игре «Коршун», начинает ловить хвост – последнего в колонне. Голова и вся колонна движутся в одну и в другую сторону, мешают Айболиту, преграждают ему путь. Того, кого Айболит поймал, он сажает под дерево и продолжает ловить последнего в хвосте, пока под деревом не окажется половина змеи. Тогда голова сдается, и игра начинается сначала. Доктор занимает в колонне место головы, голова становится хвостом, а первый, кого сумел схватить доктор, становится теперь Айболитом.
Но если Айболит не сумел поймать ни одного в течение 3-5 минут, игра останавливается. Теперь голова становится доктором Айболитом, хвост – головой, а доктор – неудачник – хвостом, и игра начинается снова.
Момент этой детской подвижной игры смотри на рисунке.
- „Айболит”
- „Анаконда”
Игру «Анаконда» придумали дети Чили. «Анакондой» назвали ее потому, что под этим именем известна огромная змея, которая водится в их стране. Уже по тому, что в игре участвует змея, она напоминает игру в «Айболита», но правила у нее совсем другие и повадка у змеи своя.
Участвовать в детской подвижной игре могут десятки ребят, но не меньше 15 человек. Меньше будет неинтересно. Поначалу 8-9 играющих берутся за руки и образуют длинную цепь. Эта цепь и есть анаконда. Цепь эта, подражая змее, извивается, внезапно соединяясь в кольцо. Вот этим кольцом она и старается охватить бегающих вокруг нее свободных ребят. Тот, кто попал в кольцо анаконды, включается в общую цепочку. Анаконда растет, цепочка становится все длинней и длинней. Но длинным хвостом нелегко управлять, на свободе остались самые ловкие ребята. Они ускользают от змеи, обманывают ее, неожиданно бегут то в одну, то в другую сторону. Анаконда в свою очередь тоже хитрит, делает внезапные развороты, то останавливается, то свертывается, стараясь обмануть убегающего, поймать, захватить в свое кольцо. Пока кольцо не замкнулось, пойманный пытается ускользнуть сквозь цепочку, но тут ему мешают игроки в цепочке: они держатся крепко, смыкаются плотно, не размыкаясь, делают шаги то вправо, то влево. Но как только кольцо анаконды замкнулось, пойманный игрок прекращает сопротивление и покорно становится в общую цепочку – его поглотила змея.
Анаконда продолжает ловить убегающих свободных игроков до тех пор, пока свободными не остались трое, они победители. Эти трое получают право образовать новую анаконду. Один из победителей – голова анаконды, второй – шея, третий – хвост.
Взявшись за руки, они стоят в центре площадки. Все остальные игроки настороже. Они знают, что голова, шея и хвост могут внезапно разомкнуться и начать преследование. Разомкнулись! Шея осталась на месте, а голова и хвост бросились ловить убегающих по площадке ребят. Им нужно нагнать, осалить не меньше шести игроков. Тех, кого они поймали, ставят рядом с шеей. Тело новой анаконды начинает расти. Вот пойман шестой. Голова и хвост занимают свои места, и игра снова начинается.
Запомните: перед началом игры вся цепочка анаконды, то есть все игроки, что составили тело змеи, выравниваются в одну линию. Остальные и свободные игроки – те, кого будет ловить анаконду,- делятся на две группы: одна группа стоит с одной стороны цепочки, другая – с другой.
Голова анаконды хлопнула в ладоши. Это сигнал. Игра началась, свободные игроки разбежались.
Момент игры смотри на рисунке.
Уведомление: Детская игра из Китая «поймай хвост дракона» | Моя Кроха